LP Agency

Как мы спроектировали игровую экономику для Telegram Mini App

и удержали 1 000 000 пользователей через математическую модель поведения

О проекте

Тип:
проектирование игровой системы
Направление:
геймдизайн, экономика, математическое моделирование
Срок:
~2 месяца (параллельно разработке)
Продукт:
Telegram Mini App

Контекст

Перед запуском стояла задача не просто реализовать игровую механику, а спроектировать устойчивую игровую систему, которая:

  • удерживает пользователя в продукте
  • масштабируется на сотни тысяч игроков
  • управляет экономикой без перекосов
  • исключает возможность абуза
  • готова к интеграции с Web3 (токенизация)

Ключевое ограничение — Telegram:

  • короткие пользовательские сессии
  • ограниченный UX
  • высокая конкуренция за внимание

Поэтому игра должна была “цеплять” с первых секунд и удерживать через систему решений и прогрессии.

Бизнес-задача

Задача формулировалась не как “сделать игру”, а как создать управляемую систему поведения пользователя.

Что это означает на практике:

  • пользователь должен возвращаться 3–4 раза в день
  • каждое действие должно иметь смысл
  • экономика должна быть контролируемой
  • прогресс не должен ломать баланс

Фактически:
мы проектировали цифровую экономику с прогнозируемыми последствиями действий

Gamedis2

Подход к проектированию

Работа строилась в 3 этапа:

  1. Декомпозиция поведения игрока

Разложили пользователя на сценарии:

  • быстрый игрок (заходит на 2–3 минуты)
  • вовлечённый (20–30 минут сессии)
  • “абузер” (пытается фармить максимум)
  1. Моделирование сценариев

Для каждого типа:

  • сколько действий в день
  • сколько ресурсов получает
  • как быстро растёт
  1. Балансировка

Подгоняли формулы так, чтобы:

  • никто не “улетал” по прогрессу
  • не было стагнации

сохранялся интерес

Архитектура геймдизайна

Событийная модель. Игра построена как цепочка:

Событие → Выбор → Результат → Изменение состояния

Пример:

  • игрок попадает в локацию:
  • вариант A → +100 монет, риск штрафа
  • вариант B → +50 монет, без риска
  • вариант C → буст, но с затратой

Это создаёт:

  • стратегию
  • вариативность
  • вовлечённость

Пример сценария. Игрок выбирает рискованный вариант:

Reward = 100
PenaltyChance = 20%
Penalty = -150

Ожидаемое значение:

EV = 0.8 * 100 + 0.2 * (-150) = 80 — 30 = 50

=> по математике равно “безопасному” варианту,
но психологически воспринимается как более выгодный.

Математическая модель

Прогрессия игрока. Контролируем рост через нелинейную формулу:

XP_required = base * level^1.6

Это даёт:

  • быстрый старт
  • замедление на высоких уровнях
  • удержание

Расчёт наград.

Reward = Base * Difficulty * LevelModifier

Пример:

  • Base = 50
  • Difficulty = 1.4
  • LevelModifier = 1.2
  • Reward = 50 * 1.4 * 1.2 = 84

Контроль экономики. Главное правило:

Эмиссия ≤ Сжигание + Контролируемый рост

Где:

  • эмиссия — все выданные награды
  • сжигание — траты (бусты, апгрейды)

Баланс действий.

NetGain = Reward — Cost — Risk

Если NetGain слишком высокий:
→ игрок ломает экономику

Если слишком низкий:
→ игрок уходит

Ограничение фарма

Actions_per_hour ≤ 120
Reward_per_hour ≤ MaxLimit

При превышении:

  • снижение награды
  • soft-ограничения

Gamedis1

Балансировка на практике

Мы проверяли:

Сценарий 1 — “быстрый игрок”

  • 10–15 действий
  • должен чувствовать прогресс

Сценарий 2 — “залипающий”

  • 100+ действий
  • не должен ломать экономику

Сценарий 3 — “абузер”

  • пытается фармить максимум

должен упираться в ограничения

Критические ошибки

Разберем основные ошибки, которые могли убить игру.

Ошибка 1 — линейная прогрессия

XP = base * level

Проблема:

  • игрок слишком быстро растёт
  • ломается баланс

Ошибка 2 — завышенные награды

Если:

Reward >> Cost

→ инфляция
→ обесценивание

Ошибка 3 — отсутствие ограничений

Если нет лимитов:

→ игроки начинают:

  • кликать бесконечно
  • автоматизировать действия

Ошибка 4 — “наказание без смысла”

Сильные штрафы без компенсации:
→ пользователь уходит

Ошибка 5 — одинаковые сценарии

Если все события одинаковые:
→ падает удержание

Ошибка 6 — отсутствие вариативности

Если игрок всегда выбирает один вариант:
→ система не работает

Реальный эффект

После внедрения модели:

  • игроки возвращаются 3–4 раза в день
  • средняя сессия: 20–30 минут
  • отсутствуют кейсы “поломки экономики”
  • нет массового абуза
  • прогресс ощущается, но контролируется

Что это на самом деле

Это не геймдизайн в классическом смысле.

Это:

  • математическая модель поведения
  • управление вниманием пользователя
  • проектирование цифровой экономики

Фактически:
система, которая управляет действиями пользователя через числа